8ª Convocatoria de Arte Joven DVK FRESH ART

Pintura - Fotografía - Escultura - Dibujo - Video Arte - Grafiti
http://concursos.dkvseguros.com/freshart2016/inicio


Bases del concurso

8ª Convocatoria DKV Fresh Art con el mecenazgo de DKV Seguros Médicos
Con la colaboración institucional de la Universitat Politècnica de València (UPV), y en el marco de la Cátedra DKV Arte & Salud.
OBJETO
El concurso DKV Fresh Art es una iniciativa de DKV Seguros España. Nace con la intención de impulsar la creatividad e innovación a través del arte. Pretende promover las inquietudes artísticas entre estudiantes de bachillerato y ciclos formativos de grado medio, premiando a aquellos que destaquen por su creatividad en algún campo de expresión del arte contemporáneo.
DKV Fresh Art recoge dos principios fundamentales para la compañía aseguradora: la creatividad y la innovación, siempre ligados a la salud y a mejorar la calidad de vida de las personas. En esta línea la aseguradora pretende impulsar el arte en el sector asegurador y sanitario, fomentando su valor en la sociedad a través del programa ARTERIA DKV, que recoge diferentes iniciativas en torno a la creación artística y la salud. ( http://arte.dkvseguros.com/ )
En el marco de este programa, DKV Seguros Médicos mantiene una colaboración con la Universitat Politècnica de València (UPV) a través de la cátedra DKV Arte & Salud, una vía para impulsar la conexión entre la universidad, la comunidad, el entorno sanitario y sus usuarios; además de crear líneas de investigación dentro del binomio arte y salud. Dicha cooperación permite que parte de la convocatoria DKV Fresh Art se realice en el Campus de la Facultat de Belles Arts de la UPV.
CONVOCATORIA Y REQUISITOS
La presentación de los trabajos podrá realizarse desde la publicación de estas bases hasta las 23.59 hora peninsular del 1 de mayo de 2016. DKV Seguros Médicos se reserva el derecho de modificación de las fechas, que estarán siempre actualizadas en las bases expuestas en la web http://concursos.dkvseguros.com/freshart
Podrán participar todos jóvenes talentos que reúnan los siguientes requisitos:
Tener de 15 a 21 años *
Ser estudiantes de bachillerato o grado medio
Ser españoles o extranjeros residentes en España, en cualquier comunidad autónoma, Canarias incluido.
Que no hayan sido ganadores ni hayan participado en el Campus DKV Fresh Art (el de Valencia) en convocatorias anteriores del presente concurso
* Sólo podrán apuntarse al DKV Fresh Art aquellos jóvenes de 15 años que estén cursando primero de bachillerato. En el caso de estar en la ESO y tener más de 15 años, también se podrá participar. Los menores de 16 años que resulten ganadores deberán presentar autorización de sus padres o tutores legales para poder asistir al Campus DKV Fresh Art.
Las disciplinas aceptadas son:
Pintura. De cualquier tamaño o técnica.
Dibujo. De cualquier tamaño o técnica.
Escultura. De cualquier tamaño o técnica.
Fotografía. Se deberá presentar una serie de  3 fotografías con un mismo hilo conductor y bajo un mismo título.
Vídeo-arte. Piezas de una duración máxima de 3 minutos. No se aceptarán cortos cinematográficos.
Grafiti Pintura mural. Ejemplos realizados en cualquier tamaño o técnica, y boceto de la obra a realizar durante el Campus.
 La convocatoria constará de 2 fases:
1ª Fase. Al final del periodo de presentación de las obras (a partir de la publicación de estas bases), el jurado previo de expertos seleccionará a los 21 ganadores (**) de la VIII edición del DKV Fresh Art para participar en el Campus DKV Fresh Art 2016.
Los 21 ganadores podrán participar en el Campus DKV Fresh Art 2016 en la Facultat de Belles Arts de la Universitat Politècnica de València (UPV), cuyo contenido se especificará tras conocer el perfil artístico de dichos ganadores. La fecha prevista para la VIII edición del Campus DKV Fresh Art es la semana del 27 de junio al 1 de julio de 2016.
Los ganadores recibirán una ayuda de hasta 200€ en concepto de desplazamientos si no son residentes en la Comunidad Valenciana, así como las dietas, el alojamiento y la asistencia a clases y talleres durante el Campus DKV Fresh Art.
2ª Fase. Durante el Campus DKV Fresh Art 2016, además de formarse en diferentes materias artísticas, los 21 ganadores del DKV Fresh Art deberán elaborar una obra de arte durante su estancia en la UPV. Dicha obra deberá ser de la especialidad por la cual hubieran resultado ganadores de la convocatoria. Éstas serán sometidas al veredicto del jurado de expertos de la segunda fase, que valorará la calidad técnica/plástica, así como la emotividad y originalidad, y posteriormente elegirá tres premiados.
De entre los 21 ganadores en la primera fase, los miembros del jurado otorgarán 3 premios de 3.000€, 2.000€ y 1.000€ respectivamente a los tres premiados para invertir en material escolar o formativo, así como 1.000€ a sus respectivos centros docentes.
(**) Aclaración terminológica: se denominarán “ganadores” a los 21 seleccionados de entre todos los inscritos que asistan al Campus DKV Fresh Art. Por otro lado, los “premiados” serán los 3 ganadores clasificados por un jurado a los que se les otorguen las dotaciones económicas.
CONDICIONES DE INSCRIPCIÓN
Relativas a los estudiantes:
Los artistas (estudiantes de bachillerato y ciclos formativos de grado medio) que deseen participar, podrán presentar una obra en cualquiera de las disciplinas anteriormente nombradas. Cada artista puede presentar, como máximo, una obra por cada una de las disciplinas.
No se permite la inscripción de obras colectivas, realizadas por más de un autor.
Para participar en el concurso, los estudiantes deben entrar en http://concursos.dkvseguros.com/freshart y seguir las indicaciones pertinentes.
La comunicación de cualquier dato personal a través del formulario de Internet, supondrá la aceptación expresa de la política de protección de datos recogida más abajo.
Relativas a las obras presentadas:
La obra que se presente al concurso se entregará a través de una fotografía de alta resolución de un máximo de 4 MB (excepto en el caso de vídeo-arte, que el vídeo deberá subirse a YouTube).
DKV Seguros Médicos se reserva el derecho a excluir automáticamente las obras con contenidos pornográficos, que atenten contra el honor de terceros, al buen gusto o a los derechos humanos, además de todos aquellos que puedan causar rechazo social (racista, xenófobo o sexista, etc.) o que no estén dentro del marco de la legalidad.
No se aceptarán obras que no cumplan con las características de formato o calidad de imagen especificadas en estas bases de participación, ya que pueden impedir una correcta audición o visualización de las mismas.
La obra deberá ser inédita/original y necesariamente no habrá sido presentada ni exhibida en años anteriores en ningún otro certamen o convocatoria de premios.
El tema y la técnica son de libre elección.
Las obras se presentarán ajustándose a los siguientes formatos:
Fotografía: Serie de 3 fotografías que versen sobre un mismo tema. Las distintas imágenes deberán colgarse bajo un mismo título (ejemplo. Árbol 1, Árbol 2, Árbol 3) y pesar, cada una de ellas, un máximo de 4Mb.
Pintura: presentar fotografía de la pintura de máximo 4 Mb.
Escultura: presentar fotografía de la escultura de máximo 4 Mb.
Dibujo: presentar fotografía del dibujo de máximo 4 Mb.
Video-arte: máx. 3 minutos. No se aceptarán cortos cinematográficos.
Grafiti Pintura-mural: presentar fotografía del trabajo realizado, en cualquier tamaño y técnica, que no supere los 4 Mb.
Derechos sobre la propiedad intelectual e industrial de concursos.DKVSeguros.com/freshart
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50018 Zaragoza, España
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NIF: A-50004209
PREMIOS CAMPUS DKV FRESH ART 2016
Las dotaciones económicas establecidas para los 3 premiados, seleccionados entre los 21 ganadores de DKV Fresh Art, en el Campus DKV Fresh Art 2016 son:
Primer Premio:
Para el alumno: beca de estudios, que podrá ser invertida en material, clases o cualquier actividad de formación.
Cantidad (*): 3.000 euros.
Para la escuela: 1.000 euros netos para material o cualquier actividad de formación.
Segundo Premio:
Para el alumno: beca de estudios, que podrá ser invertida en material, clases o cualquier actividad de formación.
Cantidad (*): 2.000 euros.
Para la escuela: 1.000 euros netos para material o cualquier actividad de formación.
Tercer Premio:
Para el alumno: beca de estudios, que podrá ser invertida en material, clases o cualquier actividad de formación.
Cantidad (*): 1.000 euros.
Para la escuela: 1.000 euros para material o cualquier actividad de formación.
(*) Los premios recibidos por los alumnos son considerados rendimientos de trabajo por la Administración Pública (Ley 35/2006, Art.17: “[…] tendrán la consideración de rendimientos del trabajo: […] Los rendimientos derivados de la elaboración de obras literarias, artísticas o científicas, siempre que se ceda el derecho a su explotación.”). Por lo tanto, están sometidos a la retención de IRPF del 21% según el Decreto Ley 20/2012. La cantidad neta supone la cifra bruta con la imposición del 21% de IRPF ya aplicada. Así, el ganador recibe dicha suma íntegra.
SELECCIÓN GANADORES Y ENTREGA DE PREMIOS
DKV Seguros Médicos constituirá un jurado para cada fase compuesto por destacadas personalidades y profesionales del mundo del arte y del entorno de DKV Seguros Médicos. Ellos serán los encargados de seleccionar las 21 obras ganadoras, los autores de las cuales asistirán al Campus DKV Fresh Art 2016, así como los 3 premiados finales.
El fallo previo de la 1ª Fase para los 21 ganadores que irán al Campus DKV Fresh Art, que será inapelable, se hará público en junio de 2016 en la web oficial de http://concursos.dkvseguros.com/freshart. Los premios podrán ser declarados desiertos según decisión del Jurado. Una vez producido el fallo del jurado de esta fase, además, se notificará personalmente a los ganadores su participación en el Campus.
Al terminar el Campus DKV Fresh Art 2016, el fallo del jurado de expertos de la 2ª Fase determinará tres premiados. Este fallo se hará público en el acto de la entrega de premios del último día de la estancia, en la Facultat de Belles Arts de la UPV.
Si se diera el caso que alguna dirección de correo electrónico no fuese válida o estuviera desactivada, esa persona quedará automáticamente excluida del concurso y pasará automáticamente a ocupar uno de los puestos de reserva en el orden de preferencia establecido.
De entre las 21 obras seleccionadas, los miembros del jurado otorgarán 3 premios de 3.000€, 2.000€ y 1.000€ a las mejores obras desarrolladas en el Campus, además de 1.000€ a sus respectivos centros docentes. También se hará la entrega de las credenciales a los 21 ganadores.
ACEPTACIÓN DE LAS BASES
La participación en el certamen implica la aceptación de todas las bases.
Las presentes bases de participación se rigen por la normativa española. La participación en esta acción implica la renuncia expresa por parte del participante al fuero que pudiera corresponderle aceptando los Tribunales y Juzgados como competentes para dilucidar cualquier reclamación.
Todo joven inscrito acepta expresamente cumplir todas y cada una de las bases de la presente acción.
El incumplimiento de alguna de las bases supondrá la inminente exclusión del participante de la convocatoria.
En caso del surgimiento de discrepancias y/o dudas acerca de la interpretación de estas bases de participación, DKV Seguros Médicos realizará una interpretación acorde con el espíritu y finalidad para la cual se ha creado la iniciativa DKV Fresh Art.
La organización queda facultada para resolver cualquier contingencia no prevista. Así, cualquier incidencia que pueda originarse fuera de lo estipulado en las bases, será resuelta por DKV Seguros Médicos según su saber y mejor criterio.
En caso de discrepancia horaria en la recepción de un formulario electrónico prevalecerá el horario del servidor. DKV Seguros Médicos se reserva el derecho de modificar las fechas establecidas en las bases.
Dadas las razones citadas, DKV Seguros Médicos podrá modificar las presentes bases antes y una vez abierta la convocatoria. Las bases estarán disponibles mientras la 8ª Convocatoria de DKV Fresh Art esté aún en vigor, y podrán consultarse en la web http://concursos.dkvseguros.com/freshart.
PROTECCIÓN DE DATOS
Se informa al solicitante que los datos personales recogidos serán incorporados a las bases de datos de DKV Seguros, responsable del fichero, con domicilio en Calle Cesar Augusto, 33 -50004 Zaragoza, y serán tratados con la finalidad de atender y gestionar la solicitud de participación formulada, así como realizar acciones promocionales y/o publicitarias y mantenerle informado sobre productos o servicios de DKV Seguros Médicos que puedan ser de su interés. Los datos recabados han de cumplimentarse obligatoriamente, pues de otro modo no podría ser atendida la solicitud.
En cualquier momento, el participante podrá ejercer sus derechos de acceso, rectificación, cancelación u oposición dirigiéndose a DKV Seguros Médicos,participa@concursodkvfreshart.com, o a través de correo ordinario dirigido al Departamento de Comunicación y Patrocinios a Paseo de Gracia, 55-57 6ª planta - 08007 Barcelona, aportando fotocopia de su DNI o documento equivalente, y concretando su solicitud.
El participante garantiza la autenticidad de todos aquellos datos que comunique, y se compromete a mantener actualizados los mismos durante el período de duración de la convocatoria, siendo responsable de todos los daños y perjuicios ocasionados a DKV Seguros Médicos o terceros por la aportación de datos incompletos, inexactos o falsos.
Cualquier consulta relativa al concurso se gestionará a través de los correos electrónicos:participa@concursodkvfreshart.com

Actividad 16.- Diseño de la señalética de vuestra empresa

1.- Previos.-
Hasta ahora habéis diseñado el logotipo y la papelería de vuestra empresa. En este ejercicio tenéis que pensar a lo grande. Imaginad que vuestra empresa se ha convertido en una franquicia.
Eso significa que tu empresa cede, a cambio de cierta remuneración económica, el derecho a utilizar su marca comercial y su "saber hacer".

Ese "saber hacer" estará diseñado hasta en los mas mínimos detalles, desde cómo relacionarse con la clientela, hasta los colores en la decoración, el tipo de uniforme, las tipografías utilizadas o las señales que indican donde se encuentra el servicio o los ascensores o planos orientativos para que el visitante no se pierda...

En este ejercicio vamos a trabajar la señalética y en concreto los pictogramas.

2.- Descripción del ejercicio


  • 1.- Realice el diseño de cuatro pictogramas para señalizar las diferentes secciones de tu negocio,  también tiene que servir como símbolos para la página web de tu empresa. 
  • 2.- Diseña un indicador de la fachada principal del negocio y adáptalo a al menos 3 fachadas diferentes
     


Por ejemplo si tu empresa es una barbería tendrás que pensar que se ha convertido en una franquicia tipo "LLongueras" y en la web tienes apartados para los que necesitas pictogramas tipo "hombre" "mujer" "fiesta" "tintes"..... En la fachada principal deberá aparecer el nombre y el logotipo de la marca.  No todos los ayuntamientos permiten una intervención grande en la fachada por lo que es tu decisión si quieres pintarla o no con los colores corporativos o limitarte solo al cartel con el nombre en el lugar que creas conveniente.


Se deberán tener en cuenta las siguientes consideraciones:
En los pictogramas:
- Deberán tener el mismo tamaño y un estilo uniforme.
- No debe incluirse texto.
- Deben aparecer los colores corporativos.
En el indicador de la entrada:
- Debe aparecer el nombre y el logotipo del negocio

3.- Modo de trabajo:
Debes respetar los tiempos y y el proceso de diseño. No tiene sentido que empieces por hacer bocetos si haber desarrollado las ideas.

Igual que vamos desarrollando la idea poco a poco mientras ampliamos la escala del dibujo, también vamos incorporando poco a poco a medida que ampliamos, detalles y técnicas mas laboriosas. 

En principio, para pensar y desarrollar las ideas basta con un lápiz de color azul para los encajes y un lápiz grafito para concretar algunos detalles.


En trabajo deben aparecer claramente definidas
  • LAS IDEAS DE LAS QUE SE HA PARTIDO Junto con una explicación coherente del por qué de la evolución
  • LA EVOLUCIÓN DE LAS MISMAS HASTA CONCLUIR EN BOCETOS Junto con la explicación de cada uno de ellos (RECUERDA.- EN LOS BOCETOS LO IMPORTANTE ES EL REPARTO DE LOS ELEMENTOS QUE CONFIGURAN TU DISEÑO. LOS ESPACIOS. NO PIERDAS EL TIEMPO REALIZANDO ILUSTRACIONES DETALLADAS) 
  • SOLUCIÓN FINAL (es recomendable realizarla con un programa de edición de imágenes vectoriales)
  •  
(Entiendo que en este caso son 4 pictogramas mas 3 carteles sería muy laborioso la entrega de tres bocetos explicados por cada uno de ellos pero si puedes explicar las variedades de estilos que has pensado y descartado antes de llegar a la solución final)


3.- Modo de presentación:


    Presentación digital: 
    Envío de un email a "profe1bar@gmail.com"
    Asunto.- Actividad 16.- Diseño de la señalética de mi empresa. (tu nombre)
    Texto.-
    Saludo y enlace operativo (verificar) a la entrada correspondiente del blog de la asignatura Título de la entrada del Blog: Actividad 16.- Diseño de la señalética de mi empresa
    * Con el fin de evaluar la participación activa durante las clase, en el correo deberás enviar 5 fotos informales hechas con el móvil que se corresponden con lo que has estado trabajando en cada una de las 5 horas de clase.
    Presentación física: 
Se presentarán trabajos finales impresos pegados en cartulina junto apuntes de ideas y bocetos previos (Teniendo en cuenta que el trabajo final puede ser desarrollado por ordenador, en los bocetos manuales se marcarán recuadros en las zonas en donde deberían ir los textos).



4.- Fecha de presentación:

    (5 sesiones)

    Presentación digital.- ()
    Presentación física.- ()


5.- Evaluación

Se evaluará:
1.- Inclusión de ideas previas 
de trazo seguro y anotaciones útiles.- 1,5 puntos

Ha realizado los apuntes con la técnica propuesta. (esquema compositivo (se recomienda partir de formas geométricas) con lápiz azul o verde, grafito para concretar y lápices de colores para el desarrollo de las mismas)
- Hay estudios probando diferentes composiciones para una misma idea
- Hay variación y evolución de las ideas hasta llegar al boceto



2. La inclusión de al menos otro bocetos diferente de cada uno de los siete apartados  
y su calidad: 3,5 puntos.
- Originales (Ideas propias) ( una vez conseguida la idea general la puedes repetir adaptándola a cada producto.)
- Variados y con esquemas compositivos diferentes.
- Bien resueltos gráficamente (no hace falta detalle, cambiar zona de texto por recuadro de posición y tamaño)
- Realizados con la técnica propuesta (lápices de colores, acuarelas o acrílico, rotuladores profesionales),
- Cumplen la función propuesta 

3. La calidad técnica y artística del trabajo final con un máximo de 4 puntos. Buena calidad gráfica y dominio técnico.

- Atractivo gráfico y estético de la solución

- Realizado con la técnica propuesta (diseño por ordenador)

- Adecuación a la función propuesta.


4. Explicación del proceso metodológico (Memoria): 
1 punto. Es una explicación coherente que habla de:
- INTENCIONES- MATERIALES - SIMBOLOGÍA- COLORES UTILIZADOS, Y SIMBOLOGÍA DE LOS MISMOS
- TÉCNICA UTILIZADA EN EL TRABAJO FINAL ( TINTAS PLANAS, VOLUMEN, TEXTURAS (En el caso de que las hubiese),


RECUERDA UTILIZAR SIEMPRE LA TERCERA PERSONA DEL SINGULAR EN TU REDACCIÓN.


Señalética

Señalética

La señalización es la parte de la comunicación visual que estudia las relaciones funcionales entre los signos de orientación en el espacio y el comportamiento de los individuos.

Se aplica al servicio de las personas, para orientarlas en el espacio y dirigirse a un lugar determinado, para la mejor y más rápida accesibilidad a los servicios requeridos y para una mayor seguridad en los desplazamientos y las acciones.


Resultado de imagen de SEÑALÉTICA
 Los pictogramas deben ser interpretados por facilidad por cualquier tipo de persona, independientemente de  su procedencia, nivel socio-culturales, nacionalidad o idioma. 

Resultado de imagen de SEÑALÉTICA

Deben aparecer los datos indispensables con el menor barroquismo posible. Claridad y síntesis. Sólo la información precisa en el lugar adecuado, es decir, ergonomía informativa.



Los elementos que se deben tener  en cuenta son:
Tipografía: conforme a la morfología del espacio, distancias de visión, imagen de nuestra marca y programa de identidad corporativa.
Pictogramas: tomando como punto de partida el repertorio de pictogramas utilizables, se ha procedido a la selección del pertinente desde el punto de vista semántico (significación unívoca), sintáctico (unidad formal y estilística)
Código cromático: la selección de los colores se reduce al mínimo número de combinaciones. La codificación por colores permite diferenciar e identificar los edificios. En este caso, el color es un factor de integración en la señalética y el entorno funcional. 

SEÑALÉTICA EN NUESTRO CENTRO


Actividad 15.- Diseño de papelería de nuestra empresa

1.- Descripción del ejercicio

1.- Diseña una tarjeta de visita (por ambas caras) de tu propia empresa al tamaño que consideres oportuno y que dará mayor eficacia como publicidad. En ella deben aparecer :
  • Tus datos personales y cargo dentro de la empresa
  • Una miniatura del logotipo de tu empresa que has diseñado en el ejercicio anterior.
  • Una ilustración que incida en las connotaciones que quieres transmitir acerca de tu empresa
libro de ayuda  (los ejemplos de este enlace pueden servirte de ayuda para confeccionar las tarjetas de visita)


2.- El sobre de la empresa (es suficiente con la cara frontal)
Debe aparecer:
  • Logotipo y dirección de la empresa
  • Algún elemento decorativo relacionado con la empresa (puedes componer con alguna variación del logotipo a otra escala y restando opacidad)
Medidas orientativas para el sobre (trabajo final)

3.- Carta A4

Tamaño A4 (trabajo final)
Debe aparecer:
  • Logotipo y dirección de la empresa
  • Marca de agua
Ejemplos:








LOS BOCETOS DEBERÁN REALIZARSE CON LAS TÉCNICAS PROPUESTAS
- EL TRABAJO FINAL SERÁ REALIZADO CON ORDENADOR PREFERIBLEMENTE CON UN PROGRAMA DE GRÁFICOS VECTORIALES (ILLUSTRATOR, CORELDRAW..).
- EN CASO DE NO TENER DOMINIO EN ESTE TIPO DE PROGRAMAS PUEDES HACERLO CON PHOTOSHOP O GIMP.
- EN LA PRESENTACIÓN FÍSICA SE ENTREGARÁ UNA COPIA IMPRESA A ESCALA REAL TANTO DE LA TARJETA COMO DEL SOBRE Y LA CARTA.


2.- Modo de trabajo:
Debes respetar los tiempos y y el proceso de diseño. No tiene sentido que empieces por hacer bocetos si haber desarrollado las ideas.


Igual que vamos desarrollando la idea poco a poco mientras ampliamos la escala del dibujo, también vamos incorporando poco a poco a medida que ampliamos, detalles y técnicas mas laboriosas. 


En principio, para pensar y desarrollar las ideas basta con un lápiz de color azul para los encajes y un lápiz grafito para concretar algunos detalles.

En el trabajo deben aparecer claramente definidas
  • LAS IDEAS DE LAS QUE SE HA PARTIDO Junto con una explicación coherente del por qué de la evolución
  • LA EVOLUCIÓN DE LAS MISMAS HASTA CONCLUIR EN BOCETOS Junto con la explicación de cada uno de ellos
  • SOLUCIÓN FINAL
RECUERDA.- EN LOS BOCETOS LO IMPORTANTE ES EL REPARTO DE LOS ELEMENTOS QUE CONFIGURAN TU DISEÑO. LOS ESPACIOS. NO PIERDAS EL TIEMPO REALIZANDO ILUSTRACIONES DETALLADAS. 


3.- Modo de presentación:


    Presentación digital: 
    Envío de un email a "monroyprofesor@gmail.com"
    Asunto.- Actividad 15.- Diseño de la papelería de mi empresa. (tu nombre)
    Texto.-
    Saludo y enlace operativo (verificar) a la entrada correspondiente del blog de la asignatura. Título de la entrada del Blog: ACTIVIDAD 15.- Diseño de la papelería de mi empresa
      LOS ALUMNOS/AS QUE HAGAN ESTE TRABAJO EN GRUPO DEBERÁN MANDAR UN E-MAIL CADA UNO/A AL PROFESOR CON EL CORRESPONDIENTE ENLACE AL BLOG PERSONAL. LA NOTA SERÁ INDIVIDUAL, AUNQUE EL TRABAJO SE HAGA EN GRUPO.

    Presentación física: 
Se presentará el trabajo final en formato A4 (cada apartado: tarjeta, sobre y carta),  junto con los tres bocetos de cada apartado (tarjeta, sobre y carta) enmarcados en cartulina. Teniendo en cuenta que el trabajo final puede ser desarrollado por ordenador, en los bocetos manuales se marcarán recuadros en las zonas en donde deberían ir los textos.

LA PRESENTACIÓN FÍSICA SE HARÁ UNA SOLA VEZ SI SE HACE EN GRUPO, Y LA NOTA SERÁ COLECTIVA: CADA COMPONENTE DEL GRUPO TENDRÁ LA MISMA NOTA.


4.- Fecha de presentación:

    (4 sesiones)

    Presentación digital.- 26 de abril de 2019
    Presentación física.- Hasta una semana después


5.- Evaluación

Se evaluará:
1.- Inclusión de ideas previas 
de trazo seguro y anotaciones útiles.-   10% de la nota (1 punto)

Ha realizado los apuntes con la técnica propuesta. (esquema compositivo (se recomienda partir de formas geométricas) con lápiz azul o verde, grafito para concretar y lápices de colores para el desarrollo de las mismas)
- Hay estudios probando diferentes composiciones para una misma idea
- Hay variación y evolución de las ideas hasta llegar al boceto
  • Anverso de tarjeta de presentación
  • Reverso de tarjeta de presentación
  • Anverso del sobre
  • Anverso de la carta

2. La inclusión de al menos  tres bocetos diferentes de cada uno de los tres apartados  y su calidad:  30% de la nota  (3 puntos).
- Originales (Ideas propias) ( una vez conseguida la idea general la puedes repetir adaptándola a cada producto.)
- Variados y con esquemas compositivos diferentes.
- Bien resueltos gráficamente (no hace falta detalle, cambiar zona de texto por recuadro de posición y tamaño)
- Realizados con la técnica propuesta (lápices de colores, acuarelas o acrílico, rotuladores profesionales),
- Cumplen la función propuesta 

3. La calidad técnica y artística del trabajo final  (uno de los tres bocetos anteriores mas trabajado). 40% de la nota ( 4 puntos).
- Buena calidad gráfica y dominio técnico.

- Atractivo gráfico y estético de la solución

- Realizado con la técnica propuesta (diseño por ordenador)

- Adecuación a la función propuesta.


4. Explicación del proceso metodológico (Memoria): 10% de la nota
1 punto). Es una explicación coherente que habla de:
- INTENCIONES- MATERIALES - SIMBOLOGÍA- COLORES UTILIZADOS, Y SIMBOLOGÍA DE LOS MISMOS
- TÉCNICA UTILIZADA EN EL TRABAJO FINAL ( TINTAS PLANAS, VOLUMEN, TEXTURAS (En el caso de que las hubiese),
RECUERDA QUE SIEMPRE TIENES QUE REDACTAR EN TERCERA PERSONA (modo impersonal:  "Se ha partido de...,  Se ha intentado...  Se ha usado").

5. Presentación en tiempo y forma:  10% de la nota (1 punto).



¿Qué es el packaging?

Seguro que has oído esta palabra por todas partes, packaging, pero ¿sabes qué es? Te lo explicamos. Packaging define la ciencia, arte y tecnología de proteger, almacenar, distribuir, conservar e identificar un producto. En principio, es el envase, envoltorio o etiquetado del producto. Pero va más allá, es un elemento de comunicación más, que ayuda a promocionar el producto en sí.
Hoy en día encontramos una gran variedad de productos en la misma estantería del supermercado, y es ahí donde el packaging juega un papel importante: posiciona y distingue nuestro producto frente al resto. Es un elemento estratégico valioso, ya que en mercados competitivos las únicas armas que tiene la marca es su propia notoriedad y el packaging.
El consumidor no dispone de tiempo para detenerse a leer la etiqueta o hacer una comparativa exhaustiva entre un producto y otro, por lo que el diseño del envase debe facilitarnos esa información y resultar atractivo para persuadir al potencial comprador. Es el momento crucial donde la marca tiene una comunicación directa con el consumidor, de forma visual. Así es como el producto consigue ventajas competitivas.
Aspectos como lo funcional, lo reutilizable que pueda ser y que su diseño sea atractivo son esenciales para que el envase se convierta en un valor añadido al producto final.


 ¿Alguna vez te has dejado llevar por el diseño del packaging?

CONCURSO DE LOGO

CONCURSO DE LOGO ,
para el PLAN DE IGUALDAD Y COEDUCACIÓN del IES Heliópolis, "Ni más ni menos, iguales"
BASES:
1.-Objetivo: 
Diseño de un logotipo destinado a ser la imagen representativa del Plan de Igualdad y Coeducación del IES Heliópolis relacionado con el eslogan "NI MÁS NI MENOS, IGUALES".
2. Participantes: 
El concurso está dirigido a todo el alumnado del centro. 
3. Trabajo
A)  Los trabajos consistirán en la presentación de un logotipo, es decir, un símbolo o imagen, teniendo presente el objetivo antes mencionado.
B)  El diseño deberá ser original e inédito. Deben certificar en el formulario de inscripción que el logo es fruto de su creatividad personal, que es su propio trabajo y que no se han infringido los derechos de autor de otras personas. Deberán certificar que no han utilizado el trabajo de ninguna tercera persona, por ejemplo, fotos o elementos de diseño que no hayan sido hechos por el propio participante. 
C) Se aconseja utilizar colores que sean fácilmente trasladables a escala de grises, para su realización posterior tanto en color como en blanco y negro.
D) Formato de entrega: Cada logo deberá ser presentado en archivo JPG , (recomendando la mayor resolución posible). También es posible en formato papel en 2 tamaños, 5x5cms y tamaño folio.
E) Se excluirán todos aquellos logotipos que tengan connotaciones sexistas, xenófobas, racistas u ofensivas contra personas o instituciones.
F) Cada concursante adjuntará un archivo adjunto con una breve explicación, en la que se describa la historia que el trabajo pretenda transmitir.
G) Los participantes deberán guardar copias del material enviado, ya que éstos no se devolverán. 
H) Una vez enviada no se podrá retirar la propuesta de logotipo.

4. Presentación de proyectos
Los diseños propuestos para el concurso deben mandarse por correo electrónico a                                                           poniendo en el asunto "Concurso logo", o en un sobre, con los datos anteriormente expuestos, en el Dpto de Orientación.
Se recibirán las propuestas desde el 8 de marzo  hasta el 19 del abril.
5. Jurado
El jurado estará compuesto por cinco miembros: 2 estudiantes del centro, una persona de la Jefatura de Estudios, una persona del Dpto de Orientación y una persona del Dpto de Dibujo.
6. Derechos de propiedad 
a) El ganador del concurso, cede todos los derechos en relación con el trabajo realizado y presentado al concurso al IES HELIÓPOLIS.
b) La propiedad, utilización y derechos del trabajo ganador quedarán reservados exclusivamente al IES Heliópolis.
7. Premio
Se establece un único premio de 50€, en una tarjeta para canjear en un centro comercial para el original premiado
8. Aceptación de las bases
La participación en el concurso lleva implícita la aceptación de todas estas bases y el fallo del Jurado. Todo caso no previsto en las presentes bases será resuelto por el Jurado, comunicándose a cada participante tal decisión. 




Salud Chaparro Granados
Coordinadora Plan de Igualdad

En Sevilla, 1 de marzo de 2016

Concurso de logos

Diseñar reciclando




2

3.

4.万能的铲子啊

5.鸡蛋不但圆还有洋葱味
 
6.储存防潮吃不完的东西

7.宿舍洗澡- -
 

Mi consejo artístico favorito

Alguien ha diseñado esto para facilitarnos la siestesita

CRONOLOGÍA DE LOS PRINCIPALES ESTILOS Y MOVIMIENTOS DEL DISEÑO DEL SIGLO XX

Manual de identidad corporativa de la NASA de 1975


Reeditan el manual de identidad corporativa de la NASA de 1975

http://graffica.info/manual-de-identidad-corporativa-nasa/

Quienes se declaren fans incondicionales de la NASA y de la marca que protagonizaba la identidad visual de 1970, están de enhorabuena. Los diseñadores de Pentagram New York, Jesse Reed y Hamish Smyth han reeditado el manual de la identidad corporativa de 1975 en forma de libro de tapa dura. Una pieza histórica, ahora disponible hasta el 5 de octubre del 2015 en Kickstarter.







Richard Danne y Bruce Blackburn, los responsables del diseño de los años 70, no podían imaginarse que su diseño viviría 18 años y mucho menos pensar que después de 41 años su logotipo volvería a la vida.




A pesar de que este proyecto no cuenta con el aval de la NASA, Reed y Smyth han querido llevarlo a cabo como un proyecto personal e independiente. Su principal objetivo es recuperar, preservar y difundir aquel diseño que consideran casi perfecto y del que están enamorados; un ejemplo de diseño moderno, limpio y de trabajo bien planteado, que converge en una marca muy representativa y un manual excelente.




Para la reedición han reproducido el manual tal como fue concebido en su día. No les ha sido demasiado complicado ya que han contado con el apoyo del mismo Richard Danne y con los documentos originales con los que han copiado con exactitud las piezas de la publicación primigenia. Cada página ha sido fielmente digitalizada e impresa en CMYK más cinco colores Pantone. Se ha respetado el mismo tamaño (241 x 292 mm), se han reproducido las mismas 200 páginas y los 11 desplegables del original.




En aras de hacer todavía más especial este documento, han incluido material inédito aportado por Richard Danne así como un prólogo escrito por él mismo. Además, el manual se presenta envuelto en un brillante embalaje individual, emulando la estética futurista del espacio y de naves espaciales.


«Creemos que este manual es un bonito ejemplo de diseño sistemático y racional, un estándar de diseño excelente; un documento que vale la pena preservar sobre todo por el valor de herramienta de aprendizaje que posee. Es un objeto precioso y un retazo de la historia del diseño»

El éxito del proyecto en Kickstarter ha sido notable. En tan solo 34 días ha alcanzado el objetivo inicial de la campaña y lo ha superado en un 300% –han superado la friolera cifra de los 729.000 $–. El manual está disponible en: www.kickstarter.com

www.kickstarter.com

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7 blogs en Español imprescindibles para diseñadores gráficos.

1. información y arte.


Este blog no solo toca el tema del diseño gráfico. Aquí se cuentan muchísimas cosas más.

informacionyarte.com

2. Domestika


Esta web no solamente es un blog. Es una comunidad de diseñadores gráficos donde, entre otra información, podéis encontrar muy buenos cursos online.

domestika.org

3. Macho Dominante.


Bajo este nombre tan peculiar se esconde un grandioso blog de diseño gráfico que lleva unos cuantos años dando guerra en la red.

machodominante.es

4. Cosas Visuales.


Interesante blog con una estética muy minimalista. Que pretende ser un espacio de inspiración, reflexión y aprendizaje en el diseño gráfico.

cosasvisuales.com

5. No me toques las helvéticas.

Información muy fresca y de gran calidad.

nometoqueslashelveticas.com

6. Creativos Online.


Este blog está genial para encontrar todo tipo de tutoriales gratuitos. Muy útil en muchos aspectos de la formación del diseño gráfico.

creativosonline.org

7. Criterion

Artículos muy interesantes.

criteriondg.info

Este es un pequeño ejemplo de los muchos y de gran calidad que hay.

La Proporción Áurea en el diseño de logotipos

La Proporción Áurea en el diseño de logotipos

La Proporción Áurea (o Número Áureo, o Divina Proporción, entre otras denominaciones), es una curiosa relación matemática presente en la naturaleza: en las nervaduras de las hojas, en el grosor de las ramas, en el caparazón de moluscos, en las semillas de los girasoles, en los cuernos de las cabras, incluso en el cuerpo humano.



Esta proporción ha fascinado desde hace siglos al ser humano, que lo ha considerado un indicador de la perfección y la estética.

En el Renacimiento, muchísimos artistas y arquitectos compusieron sus trabajos con la intención de aproximarse a la proporción Áurea, convencidos de que esta relación atribuía a las obras un carácter estético especial.

Por ejemplo, el hombre de Vitrubio, dibujado por Leonardo Da Vinci y considerado un ideal de belleza, está proporcionado según el número áureo. Lo mismo se afirma de las proporciones de la Gioconda o del Parthenon, pero estas suposiciones están menos fundamentadas.



Obras de arte, naturaleza, cuerpo humano, arquitectura... todas presentan la proporción áurea

Para definir de una forma entendible el número áureo, podemos decir que, suponiendo que tengamos una cuerda recta y la dividamos en dos trozos uno grande y otro pequeño, la proporción resultante de dividir la cuerda completa entre el trozo grande es idéntica a la proporción resultante de dividir el trozo grande entre el pequeño. En ambos casos será 1,618, el número áureo.

75 diseños de packaging vintage

75 diseños de packaging vintage



En un mundo en el que el espectador esta mas saturado es imprescindible que tu producto destaque sobre el resto. Esta manera de actuar conlleva una serie de riesgos a nivel de diseño que muy pocas compañías están dispuestas a correr, centrando sus acciones en la disminución del gasto, por poner un ejemplo, mas que en hacer que su producto se convierta en memorable.


No solo estamos hablando de destacar entre la competencia en el lineal de compras, si no de llegar al inconsciente colectivo de una manera directa a través del envase; que esta sea memorable, perdurable y que enamore. Que se convierta en un artículo de coleccionista. y esto, a día de hoy, es algo que muy pocas marcas hacen, salvo productos o líneas especiales.

Este tipo de cuidado por la estética del packaging tenía su mayor exponente en los productos que hoy llamaríamos vintage. Esta época que podríamos encuadrar desde los primeros año el siglo XX hasta los años 60 del mismo siglo, nos muestra una serie de diseños de embalaje claramente influenciados por las corrientes estéticas predominantes de la época; con un packaging con una enorme calidad de factura, no solo en el diseño gráfico, si no en el industrial. Aquí les dejo una selección de packaging vintage extraída de Abuzeedo yTopDesignMag para que viajen en el tiempo durante unos minutos.

Vintage Packaging Design Inspiration
Vintage Packaging Design Inspiration
Vintage Packaging Design Inspiration

Actividad 13.- Ejercicio FIN DE TRIMESTRE.- Abecedario fotográfico

1.- Realiza un abecedario completo con fotografías al estilo de la imagen de ejemplo.
El trabajo final se presentará pegado en cartulina. En el deberás pegar las  27 imágenes (una por cada letra del abecedario) y una última imagen realizada con photoshop en donde harás una composición con las palabras "DISEÑO. NOMBRE Y APELLIDO"(ver ejemplo)


Condiciones:
Las fotos no deben de estar forzadas ni fotografiar letras (p.ej. La "A" de un cartel de una tienda, provocar una letra organizando herramientas o cuerda..) Se trata de que descubráis la letra observando vuestro entorno.  Como caso excepcional,  mejor aportar algunas letras forzadas que un abecedario sin completar.


Se evaluará:
Un máximo de 3,5 puntos.- Limpieza, presentación, 
Un máximo de 3 puntos.- Composición de la casilla nº 28 (DISEÑO, NOMBRE Y APELLIDO).
Un máximo de 3,5 puntos.- La originalidad, calidad artística de la propuesta.


Fecha límite de entrega 2 días antes de la fecha de la segunda evaluación.